🔺🔺🔺🔺
گیمیفیکیشن بهعنوان یک ابزار مؤثر برای تغییر رفتار و کاهش مصرف آب در چندین کشور جهان مورد استفاده قرار گرفته است. در ادامه، نمونههای موفق و نتایج حاصل از آنها بررسی میشود:
۱. هلند: پروژه «Water Battle»
– هدف: کاهش مصرف آب خانگی از طریق مشارکت کودکان و خانوادهها.
– روش:
– یک بازی موبایلی طراحی شد که در آن کودکان با انجام مأموریتهای صرفهجویی در مصرف آب، از خانه یک شخصیت کارتونی در برابر سیل محافظت میکنند.
– والدین نیز با اتصال به کنتورهای هوشمند، مصرف آب خود را رصد کرده و اهداف کاهشی تعیین میکنند.
– نتایج:
– پس از ۳ ماه، ۳۲۲ خانوار شرکتکننده ۷٪ کاهش مصرف آب داشتند.
– ۸۳٪ کاربران اعلام کردند که آگاهی بیشتری نسبت به مصرف آب پیدا کردهاند.
۲. اسپانیا: برنامه «SmartH2O» در والنسیا
– هدف: ترویج صرفهجویی بلندمدت با استفاده از کنتورهای هوشمند و پلتفرم دیجیتال.
– روش:
– کاربران میتوانستند مصرف روزانه خود را از طریق اپلیکیشن مشاهده کنند، با دیگران رقابت کنند و پاداش دریافت نمایند.
– دادههای مصرف به.صورت لحظهای پردازش و نمایش داده میشد.
– نتایج:
– ۴۷٪ از خانوارها کاهش ۸٪ مصرف آب را در بلندمدت (بیش از ۲ سال) حفظ کردند.
– کاربرانی که دادههای زیرروزانه دریافت میکردند، نتایج بهتری داشتند.
۳. ایالات متحده: بازی «Cool Choices» (اقتباس برای آب)
– هدف: کاهش مصرف انرژی و آب در سطح جامعه.
– روش:
– این برنامه بهصورت رقابتی طراحی شد و کاربران با انجام اقدامات پایدار (مانند دوشهای کوتاهتر) امتیاز کسب میکردند.
– از جدول امتیازات و پاداشهای نمادین استفاده میشد.
– نتایج:
– اگرچه این پروژه ابتدا برای صرفهجویی انرژی طراحی شده بود، اما در برخی شهرها برای آب نیز استفاد شد و منجر به کاهش ۵-۱۵٪ مصرف در برخی جوامع شد.
-۴. لهستان: بازی «Mordor Sharper» (اقتباس برای آب)
– هدف: کاهش مصرف منابع طبیعی از طریق تغییر رفتار.
– روش:
– این بازی ابتدا برای تشویق به استفاده از حملونقل عمومی طراحی شد، اما در برخی پروژههای مشابه برای آب نیز به کار گرفته شد.
– کاربران با انجام چالشهای مرتبط با صرفهجویی، امتیاز دریافت میکردند.
– نتایج:
– در نمونههای مشابه آب، کاهش ۱۰-۲۰٪ مصرف در برخی هتلها و مجتمعهای مسکونی گزارش شد.
۵. سنگاپور: برنامههای دولتی با رویکرد گیمیفیکیشن
– هدف: افزایش آگاهی درباره کمبود آب در کشوری با منابع محدود.
– روش:
– استفاده از اپلیکیشنهای تعاملی که مصرف آب را ردیابی میکنند و به کاربران بازخورد میدهند.
– مسابقات بین محلات برای کاهش مصرف آب.
– نتایج:
– این برنامهها بههمراه آموزشهای عمومی، منجر به کاهش ۱۰٪ مصرف آب خانگی در برخی مناطق شدند.
جمعبندی و درسهای کلیدی
– اثربخشی گیمیفیکیشن: در بیشتر موارد، کاهش ۵-۲۰٪ مصرف آب مشاهده شده است.
– عوامل موفقیت:
– بازخورد لحظهای (مثل کنتورهای هوشمند).
– مشارکت خانوادگی و رقابت گروهی.
– پاداشهای نمادین و غیرمالی.
– چالشها: نیاز به سرمایهگذاری اولیه در فناوری و حفظ مشارکت کاربران در بلندمدت.
این تجربیات نشان میدهد که گیمیفیکیشن میتواند در کنار سیاستهای سنتی مدیریت آب، یک راهکار کمهزینه و مؤثر برای کاهش مصرف باشد.
▫️▫️▫️▫️▫️▫️▫️▫️▫️▫️▫️▫️▫️▫️▫️
✅ رسانه اقتصادی اجتماعی دورنمای اقتصاد